Os 12 princípios da animação

1. Esticar e Comprimir (Squash and Stretch)

Passe o mouse sobre este tópico para vê-lo esticar e comprimir!

O propósito do "esticar e comprimir", (squash and stretch) é dar uma sensação de peso e flexibilidade para objetos desenhados. Ele pode ser aplicado a objetos simples, como uma bola quicando, ou a construções mais complexas, como a musculatura do rosto humano. Levados a um extremo, uma figura esticada ou comprimida de forma exagerada pode ter um efeito cômico. Em animações realistas, no entanto, o aspecto mais importante deste princípio é o fato de que o volume de um objeto não se altera quando comprimido ou esticado. Se o comprimento de uma bola é esticado verticalmente, a sua largura (em três dimensões, também a sua profundidade) precisa contrair, de forma correspondente, na horizontal.

2. Antecipação

Veja como o personagem se antecipa antes de começar a correr!

A antecipação é usada para preparar o público para uma ação, e para fazer a ação parecer mais realista. Uma dançarina pulando do chão tem de dobrar os joelhos primeiro; um jogador de golfe tem que fazer um swing, levando o taco na direção contrária antes de executar o movimento. A técnica também pode ser usada para ações menos físicas, como um personagem olhando para fora da tela para antecipar a chegada de alguém, ou a atenção focando em um objecto que um personagem está prestes a pegar.

3. Encenação (Staging)

Este princípio é semelhante à encenação em teatro, bem como é conhecido em teatro e cinema. Seu propósito é dirigir a atenção da audiência, e tornar claro o que é de maior importância na cena; Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara", seja essa ideia uma ação, uma personalidade, uma expressão ou um clima. Isso pode ser feito de várias maneiras, tais como o posicionamento de uma personagem no quadro, o uso de luz e sombra, ou o ângulo e a posição da câmera. A essência desse princípio é manter o foco no que é relevante e evitar detalhes desnecessários.

4. Siga direto e Pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

Passe o mouse sobre esta imagem para ver a diferença entre as duas abordagens!

Existem duas abordagens diferentes no processo de animar. Na primeira, denominada Siga direto (Straight Ahead), as cenas são animadas quadro a quadro do início ao fim; enquanto que a Pose a pose (Pose to Pose) envolve desenhar uns poucos quadros chaves primeiro, para depois preencher os intervalos de transição.

5. Prosseguimento e Ação de sobreposição (Follow through and overlapping action)

Veja a aplicação deste princípio no movimento da roda e do objeto preso a ela!

"Prosseguimento e Ação de sobreposição" é uma designação geral para duas técnica bem relacionadas que ajudam a reproduzir movimento de forma mais realística, dando a impressão que os personagens seguem as leis da física, inclusive o princípio da inércia. "Prosseguimento" significa que partes pouco presas a um corpo deveriam continuar a se movimentar depois que o personagem parou, ou seja, deveriam continuar seu movimento além do ponto onde o personagem parou para depois serem "puxadas de volta" em direção ao centro de massa ou sofrer vários graus de amortecimento de oscilação.

6. Começar e terminar devagar (Slow in and slow out)

A movimentação de objetos na vida real, como corpo humano, animais, veículos, etc., precisam de tempo para acelerar e desacelerar. Por esta razão, mais quadro são desenhados no começo e no final de uma ação, criando um efeito de (des)aceleração. Este conceito enfatiza as poses extremas do objeto. No caso contrário, menos desenhos são feitos na parte do meio da animação para enfatizar a ação rápida. Este princípio se aplica a personagens se movimentando entre duas poses extremas, como se sentar e se levantar, mas também para seres inanimados que se movem, como a bola quicando na ilustração acima.

7. Arcos

A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetória de um arco, e a animação deveria adotar este princípio segundo os "arcos" implícitos para maior realismo. Esta técnica pode ser aplicada a um membro se movendo pela rotação de uma junta, ou um objeto arremessado ao longo de uma trajetória parabólica. A exceção é o movimento mecanizado, que tipicamente se move em linhas retas.

8. Ação secundária

O movimento da mão da personagem enquanto anda é um ótimo exemplo de ação secundária!

Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena, e pode ajudar a apoiar a ação principal. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos bolsos, falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais. O importante nas ações secundárias é que elas devem enfatizar a ação principal, em vez de desviar sua atenção. Se este for o caso, é melhor deixá-las de fora. Por exemplo, durante um movimento dramático, expressões faciais normalmente são desapercebidas. Nestes casos, é melhor incluí-las no começo e no final do movimento, em vez de durante.

9. Cronometragem (Timing)

Cronometragem se refere ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que representa a velocidade da ação no filme. Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que o objeto pareça obedecer as leis da física. Por exemplo, o peso de um objeto determina como ele reage a um impulso, como um empurrão, já que um objeto leve reagiria mais rápido do que um pesado. A cronometragem é decisiva para estabelecer o humor, emoção e reação do personagem. Ela também pode ser um dispositivo para comunicar aspectos da personalidade de um personagem.

10. Exagero

Perceba o exagero no rosto do Gênio de Alladin!

Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes. O nível de exagero depende se o que se procura é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de um artista específico. A definição clássica de exagero, empregada pela Disney, era permanecer fiel à realidade, só apresentando-a de uma forma mais evidente, extrema. Outras formas de exagero podem envolver o sobrenatural ou o surreal, alterações nas características físicas de um personagem, ou elementos da própria história. É importante empregar um certo grau de limite quando usar exagero. Se a cena contiver muitos elementos, deveria haver um equilíbrio em como esses elementos são exagerados na relação de um com o outro, para evitar confundir ou intimidar o espectador.

11. Desenhar sólidos

O princípio de desenhar sólidos significa levar em conta as formas em um espaço tridimensional, ou lhes dar volume e peso. O animador precisar ser um artista talentoso e tem que entender o básico de formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc. Para o animador clássico, isto envolvia assistir a aulas de artes e fazer esboços da vida real. Uma coisa em particular que Johnston e Thomas advertiram sobre a criação de "gêmeos": personagens cujos lados esquerdo e direito são espelhados e parecem sem vida.

12. Apelo

Observe e sinta a mudança no apelo deste personagem, apenas com uma nova roupa e uma nova atitude!

Apelo em um personagem animado corresponde ao que seria chamado de carisma em um ator. Um personagem com apelo não necessariamente é simpático: vilões e monstros também podem ter. O importante é que o espectador sinta que o personagem é real e interessante. Há muitos truques para fazer um personagem se conectar melhor com a audiência. Para personagens amáveis, um rosto simétrico ou como de bebê tende a ser efetivo. Um rosto complicado ou difícil de ler carece de apelo ou "cativação" na composição da pose ou no desenho do personagem.